
みなさんほたるびです
今回は少し特別な企画記事です。
前作『マリオテニス エース』公式大会で世界8位に入賞し、公式から賞品も授与された実力者・KOUZI(現在Scary_Dark_King)氏に、新作『マリオテニス フィーバー』について率直な感想を語っていただきました。

発売から約1週間。(2026年2月21日インタビュー)
競技レベルでやり込んできたプレイヤーは、今作をどう評価するのか。
「エースと比べてどうなのか?」
「競技として成立するのか?」
「買いなのか、様子見なのか?」
今回はそんな疑問を、ガチ勢目線で深掘りしていきます。
なお私とKOUZI氏とは中学時代からのゲーム仲間。
長年ゲームを語り合ってきた間柄だからこそ聞けた、本音の対談です。
KOUZI氏プロフィール
ゲーム歴は30年以上で初めて遊んだゲームは「ヨッシーアイランド」
得意ジャンル:アクションゲーム全般
現在Scary_Dark_Kingの名でYoutube配信なども行っています。
気になる方はチャンネルもチェックしてみてね!
https://www.youtube.com/@kouzifrg_dark_king1286
その他実績等 Faaast Penguinリーダーボードの世界TOP10入り
自己紹介

それでは、まず簡単に自己紹介をお願いします。

みなさま初めまして
KOUZIと申します。
今回はこのような企画に参加できて嬉しく思っています。
簡単な自己紹介になりますが
・マリオテニスACEのダブルス部門で世界TOP10入り
・マリオテニスフィーバーのFVラケット有りのダブルス部門で『S+』到達
・マリオテニスフィーバーのFV無しのダブルス部門で『S』到達


いや~早速やりこんでますね~www
ちなみに前作で公式大会8位に入ったときのプレイスタイルはどんな感じだったのでしょうか?

後衛専門のクッパ&骨クッパ使いでした。

ありがとうございました。
それでは続いて今作の印象について聞いていきましょう!
今作の第一印象

フィーバーを初めて遊んでみての率直な感想は?

今作はとにかく前作を超える遊びやすさというところにつきます。
マリオテニスシリーズは、テニスというゲーム性からどうしても「競技」性が強く出てしまいます。特に前作はその特色がより際立っていたゲームで初心者の方や、ガチ勢でないと通信対戦の敷居が高ったように感じていたので、今作は「競技」性を残しながら、ゲームで遊ぶというところも大事に作られていると感じています。

なるほど・・・
前作エースの世界ランカーとして、最初に「これは違う」と感じた部分はありましたか?

1つは今作の新しい要素である「フィーバーラケット」の
存在ですね。
前作も似たようなスペシャルショットというものもありましたが、あちらは返球の難しさや、失敗時のリスク面が大きく賛否がありましたが、今作はボタン1つで発動できその効果を選択できるので、キャラクターに依存しない戦術が組みやすくなったところです。

たしかに、言われてみるそうですね。
ライト層向けとしての評価

今作はカジュアル向けという声や評価もありますよね。

うーん、今作から入りやすいのは間違いないです。でも、今日から始めた人向けかと言われると、少し違うかもしれません。

というと? 初心者には難易度が高いということでしょうか?

例えば隠しキャラの解放条件。
ストーリーのクリアや、ミッションの達成などゲーム性もありそれ自体は悪くはないんですが、少し難易度が高いものが条件になっていたりします。とくにこういったゲームって明確な攻略みたいなのが決まっているわけでもないので
完全な初心者がいきなり挑むと少ししんどいかもしれません。

簡単だって聞いたからやってみたのに!
といった状況に陥りやすいということですか?

勘違いしてほしくないのですが、どんなゲームでもそれなりに練習したり、やりこんでいかないと上達なんてできません。
このゲームもそうですが、世間で言われる遊びやすさや初心者向けというのは、対人対戦にまで当てまると考えないでくださいということです。
伸びる人の共通点は?

では、このゲームで伸びる人ってどんな人だと思いますか?

知識を増やせる人ですね。
とくに
ラケットの特性
キャラの強さ
環境の流行
このあたりを理解し、情報をアップデートできる人は勝率も上がってくるでしょう。
同じことを繰り返しているだけでは勝てないのは当然で。
例えば――
- 毎回フラットショットだけ打つ
- 同じ配球を続ける
それでは読まれてしまい、当然相手も対策してきますよね。

通り一辺倒な戦術や、ネットで見た情報を鵜呑みにするのではなく、定期的な更新は必要ということですね。
試合時間は短すぎる?

まず率直に、今作の対戦における試合時間はどうですか?

かなりいいバランスだと思います。最初は“試合短すぎないか?”って思いましたけどね。

前作は長かったですもんね。

1試合20〜30分当たり前でしたから。でも今作は5〜6分。慣れるとテンポが良くて、“もう1試合やろう”ってなります。
試合に対するストレスもほとんどなく、中毒性は増していますね。
一番戸惑ったのは“アングル”!?

プレイ面で戸惑った点は?

アングルですね。特にダブルス。
わかりやすくいうと横に鋭く抜けるショットになります。
前作はテクニカルで無理が通りました。でも今作はそれがないので、立ち位置を間違えると、そのまま失点します。

誤魔化しが効かない?

効かないですね。何も考えず前に出ると簡単に抜かれる。しっかりリターンを考えないと対応できずにやられます。
フィーバーは運ゲーなのか?

フィーバー環境はどう見ていますか?

まず今回のメインであるラケット研究が前提です。
例えば――ビリQ系は電撃を設置するが、本体に触れれば消せたり、よく使用されるダッシュ系はロブに弱いなど
知らないと不利になります。知識差はかなり出ますね。
ちなみに現環境のダブルスではダッシュラケットが多いです。
振るだけで強いのは事実です。ただ、分かっている人はちゃんと対策できます。妨害系もありますが、返されると自分に来るので使い所が難しいと思います。

つまり、思考停止でフィーバーラケットを降っていても勝てるわけではない?

そうです。しっかり対策を知っていること!
そしてゲームの読み合いになります。
フィーバーラケットなしはより“純粋”

フィーバーなしではキャラ性能がより重要になる。
現在よく見かけるのが、
- ロゼッタ
- ドンキーコング
ロゼッタの溜めロブは本当に強い。使えば分かります。“あ、これはやばいな”って。
このゲームで一番大事な能力は?

プレイヤーに最も重要な能力は?

ズバリ「読み」の力ですね。
反応、キャラ理解、配球。
読みが強ければ上位に入れます。
強キャラを使っても、読めなければ意味がない。
そういう意味では基本ですが「テニス」をしっかり理解できていることが一番大事になってきますね。
前作「Ace」の方が良かった点

前作の方が良かったところはありますか?

飛びつきですね。
前作はチャージキャンセル前提の読み合いがあった。
今作は飛びついた後を狙われやすい。そこは少し難しくなっています。ただし、それ以外は今作に満足しています。
■ 最終評価

それでは最後になりますが総合的な評価は?

完成度はかなり高いです。満点に近い。
テンポの良さ。
研究要素の深さ。
読み合いの濃さ。
初心者でも遊びやすく、なんとなくでもゲームとして楽しく遊べる。
でもやり込むほど差が出る。そこが面白い。
そして最後に、少しだけ本音をいうと
価格がもう少し抑えめなら、今後もっと広がる可能性は十分にあります。

KOUZIさんありがとうございました。
まとめ
今回お話を聞いてみて、「今作って本当にカジュアルなの?」という印象は大きく変わりました。
確かに入りやすさはあるけど、実際に勝とうと思うと、しっかり考えてプレイする必要がある。
特に“読み”の重要性は、話を聞いていてかなり印象的でした。
なんとなくプレイするのと、少し意識してプレイするのとでは、結果が大きく変わるゲームなんだと思います。
気軽に遊ぶのも楽しいですが、少しずつ理解を深めていくと、もっと面白くなる。
そんな魅力が詰まった作品だと感じました。

最後まで読んでくれてありがとう♪


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