
みなさんほたるびです
今回は新たな対談企画として
自作GBソフトの製作についてインタビューを行いました。
GBといえば、今から20年以上前に発売された懐かしのゲーム機です。

そんなGB向けに、令和の今、自分でゲームを作っている人がいる。
……と聞いても、最初は「そんなことができるの?」と思う方も多いのではないでしょうか。
実は、今回紹介するのは、私の大学時代の友人でもあるクリエイターのYasya / Ashayさん。
学生時代から音楽活動を続け、現在は作曲やイラスト、写真・映像制作など、さまざまな分野で活動されています。
そんなYasya / Ashayさんから、先日、自作のGBソフトを実際に見せてもらう機会がありました。

驚いたのは、ゲームそのものだけではありません。
実際のGBで遊べるソフトとして制作されているのはもちろん、箱や説明書、カートリッジまで用意されており、まるで当時発売されていたゲームソフトを手に取っているような感覚でした。

ゲームって、個人でもここまで作れるんだ!
実物を手に取ったとき、純粋にそう思いました。



そこで今回は、ゲームの詳しい作り方を解説するのではなく、実際にGBのソフトを制作したYasya / Ashayさんに、なぜ今GBのゲームを作ろうと思ったのか、制作にはどれくらいの時間がかかったのか、そして完成したときに何を感じたのかなど、ゲーム制作の裏側についてお話を伺いました。
GB世代の方はもちろん、「昔のゲーム機で自分も何か作ってみたい」と思ったことがある方にも、ぜひ読んでいただきたいインタビューです。
Yasya / Ashayさん 紹介

Yasya / Ashay さんは、学生時代から音楽活動を続け、
大学卒業後はフリーのクリエイターとして、
作曲やイラスト、写真・映像制作など、
ジャンルにとらわれない表現活動を行ってきた人物です。
同人制作などの個人活動も含め、
一貫して「作ること」を続けてきた中で、
近年はGB向けのオリジナルソフト制作にも挑戦。
レトロハードという制約の多い環境でありながら、
周囲のクリエイターや仲間たちの支えを受けて完成させたその作品は、
個人制作という枠を超えた熱量を感じさせるものでした。
自作ゲーム制作についてのインタビュー

それではインタビューのほうにいきたいと思います。
本日はどうぞよろしくお願いいたします。

こちらこそ、よろしくお願いいたします。

いきなりですが、自作のゲームソフトを作っちゃうなんてすごいですね。ゲームが好きな人なら一度は考える体験というか、憧れを実現したというか・・・
ホント最初にお話を聞いたときは理解が追いつきませんでした(笑)

いやー
たしかに元々ゲーム制作に憧れはありましたが
私もまさかここまで自分ですることになるなんて
想像していませんでした。

では、早速ですが1つ目の質問です。
何故、今の時代にGBのソフトを自主制作したのでしょうか?

制作のきっかけは、GB作品を個人で開発できる『GB Studio』というゲームエンジンの存在を知ったことでした。
とはいえ、国内にはまだ情報が少なく、開発は手探りの連続でしたね。クリエイターの方々の記事を読み込んだり、特に GuaNoiceのたくやさん(@guanoice_info) には、技術的な面で多大なアドバイスをいただきました。
たくやさんのサポートがなければ、間違いなく完成まで辿り着けなかったと思います。
また、テキスト周りで協力してくれたシルクさん、テストプレイを支えてくれたKeikeさんといった、普段から仲良くしている友人たちの助けも非常に大きかったです。
皆には本当に感謝しています。
ゲーム制作に要した期間

続いてですが、今回のゲーム制作に要した期間について教えてもらえる範囲でお願いします。

構想から数えると約1年半ほどですが、集中して作業していた正味の制作期間は3〜4ヶ月くらいです。
初の制作ということもあり、まずは『完成させること』を最優先にしました。
自分は凝りすぎると筆が止まってしまうタイプなので、今の自分ができる範囲で、納得のいく形に仕上げられたことには満足しています。

これはクリエイターならではの悩みですね。
ありがとうございました。
ゲーム制作において苦労した点は?

続いてゲーム制作において苦労した点を教えてください

とにかく情報の少なさに苦労しました。
ドキュメントのほとんどが英語だったので、それを読み解きながら進めるのが難しかったです。
最終的には、先ほどお話ししたたくやさんに日本語で丁寧に解説していただくことで、なんとか壁を乗り越えて完成させることができました(笑)

なるほど!
たしかに最初に教科書がある状態からと、1から調べる状態だと製作期間が膨大になったり、最悪途中で挫折するなんてことも起こりそうですもんね。

完成して一番嬉しかったことは何でしたか?

続いて、完成して一番嬉しかったことは何でしたか?

ー何よりも、『現物(カートリッジ)』を手に取って眺められたことですね!
他のGBソフトの隣に自分の作品を並べた時は、最高の気分でした。
また、大好きな『ブルーアーカイブ』のスケバン(SMG)をメインに据えた作品を、自分の愛するレトロゲームの世界で表現できたこと、
彼女が画面の中で動いているのを見た時は、言葉にできないほどの達成感がありました。
ゲーム制作にかかった費用について

今回のゲーム制作にかかった費用について教えてください。

基本的にマップ素材の購入費用くらいですね。
僕はもともと「何でも自分でやってみたい」というタイプなので、
制作コストはかなり抑えられている方だと思いますw
あとは、制作を手伝ってくれた方々へのお礼をといった感じでしょうか。
制作時に使用したソフトやツールについて

次に制作時に使用したソフトやツールについて
最低限必要だと感じた知識や、「有料だけどこれは使ってよかった」と思うものがあればお聞かせください。

ーゲームエンジンは「GB Studio」、デザインは「aseprite」「Photoshop」必要であれば絵も描くので、「ClipStudio」ってところですかね?
僕は「Photoshop」があれば最悪何でも出来る感じがしますが、
ドットをいじったりするとなると「aseprite」はほしいところですね。

「GB Studio」については初めて聞きましたが、大変興味深いツールですね。
下記にリンク先を貼っておくので気になる方は、ぜひチェックしてみてくださいね

最後に

名残惜しいですが最後の締めの一言をいただきたいと思います。
よろしくお願いいたします。

実は、今年の年末に向けて新作の二次創作GB作品を計画しています。夏頃には詳細を発表できると思うので、その時はぜひまた、ほたるびさんにお見せしたいです!
楽しみにしていてください。

Yasya / Ashayさん
今回は貴重なお話と、お時間をいただきありがとうございました。
新たな作品の発表楽しみにしております。

こちらこそありがとうございました。
まとめ|自分の「好き」を形にすることの素晴らしさ
今回は、普段なかなか聞くことのできない貴重なお話を聞かせていただき、改めまして、Yasya / Ashayさん、ありがとうございました!
自分の好きなものを追いかけたり、新しいことに挑戦したりする姿は、話を聞いているだけでも胸が熱くなるものがあります。
そして今回は、実際に完成したゲームだけでなく、制作したものを手に取って見せてもらうことができました。
GBのソフト本体だけではなく、箱や説明書まで含めて、一つのゲーム作品として形になっているものを目の前にすると、

「本当にこんなことが自分でもできるんだ」
という驚きと同時に、ものづくりの楽しさが一気に伝わってきました。

とくに当時の返信用はがき作成へのこだわりは、レトロゲーム世代の人にとっては「こんなのあったなぁ~」と思わせるアイテムになっていて、すごいと感じました。
私自身、これまでゲームを遊ぶ側として楽しんできましたが、今回の体験を通して、いつになるかは分かりませんが、自分でもゲームを作ってみたいと心の底から思うようになりました。
もちろん、実際にゲームを一本完成させるのは簡単なことではないと思います。
それでも、「好きだから作ってみたい」という気持ちから始めて、実際に一つの作品を完成させてしまう。
今回のお話を聞いて、そんな**「好き」を形にすることの素晴らしさ**を改めて感じました。
この記事を読んでくださった方にも、今回のインタビューを通して、少しでも「自分も何か作ってみたい」と思っていただけたら嬉しいです。

最後まで読んでくれてありがとう♪



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